- Live2D를 입문하는 초보자를 위한 안내서 Part.1(시작을 위한 첫걸음)
- Live2D를 입문하는 초보자를 위한 안내서 Part.2(현재 포스트)
- Live2D를 입문하는 초보자를 위한 안내서 Part.3(Hello, cubism!)
안내.
해당 포스트는 유튜브 강의를 보조하기 위한 포스트입니다.
핵심 교육은 유튜브를 통해 시청 바랍니다.
2부. 일러스트 제작과 세팅.
이번 편에서 다룰 내용은 이전 편에서 간단히 다룬 Live2D 워크 플로우 중 캐릭터 컨셉 디자인 / 일러스트 드로잉 / 일러스트 파츠 분리와 관련한 내용을 다뤄볼까 합니다.
중점적으로 설명드릴 내용은 다음과 같습니다.
- 계획에 의거한 캐릭터 디자인 설계
- psd 셋업 체크 포인트
- (적어도)실패하지않는 파츠 분리 가이드
이렇게 크게 나눠 볼 수 있을 것 같습니다.
[계획에 의거한 캐릭터 디자인 설계.]
캐릭터 디자인의 클라이언트 / 일러스트레이터 / 애니메이터 3명의 의견이 모두 적절히 반영되어서 작업이 될수록 모두가 행복해집니다.
가령 클라이언트와 일러스트레이터 두 분만 참여하여 나온 캐릭터 디자인이 Live2D로 구현하기에는 너무 부적절하다거나 공수가 너무 많아진다거나 혹은 작업이 불가능한 상황이 생길 수도 있기 마련입니다.
물론 추후 논의를 통해서 디자인 타협을 볼 수 있습니다만, 가능하다면 처음에 깔끔하게 하는 게 좋겠죠?
'계획에 의거한 캐릭터 디자인 설계' 라는건 다음 과정을 거치는 것을 말합니다.
- 캐릭터 컨셉 아트 디자인
- 연출, 기능, 표정 논의
- Live2D용 일러스트 디자인
- Live2D 작업을 위한 파츠분리
1. 캐릭터 컨셉 아트 디자인
클라이언트의 레퍼런스 자료 등을 기반으로 캐릭터 기초 디자인을 하는 과정입니다.
2. 연출, 기능, 표정 논의
컨셉 아트 디자인에서 확정된 시안에서 어떠한 연출과 기능 등을 넣을지 논의하는 과정입니다.
이때부터 애니메이터도 함께 의견을 공유하며 어떤 기능이 가능한지 불가능한지 작업자들과 협의하며
연출을 구현하기 위한 파츠 설계와 표정 구현등을 위한 어떠한 추가 파츠들이 필요한지 요청하는 과정입니다.
3. Live2D용 일러스트 디자인
위 논의에서 거친 결과를 통해 실제 Live2D 작업을 위한 일러스트를 제작하는 과정입니다.
4. Live2D 작업을 위한 파츠분리
제작된 일러스트를 Live2D 작업에 사용하기 위해 파츠분리와 레이어 정리(PSD 셋업)을 하는 과정입니다.
이 과정은 3번의 과정에서 한번에 같이 진행하는 경우도 있습니다.
물론 환경과 조건에 따라 해당 순서는 언제든 변동될 수 있습니다.
해당 이미지는 해당 강의에서 완성해 나갈 캐릭터인 '이하연'의 일러스트 제작 과정을 나열해 보았습니다.
1~3번까지가 캐릭터 컨셉 아트 디자인에 해당하며
4번이 연출, 기능, 표정 논의에 해당하며
5번이 Live2D용 일러스트 디자인에 해당합니다.
계획에 의거한 캐릭터 디자인 설계 중 'Live2D 작업을 위한 파츠분리' 과정은 아래의 PSD 셋업에서 알려드리겠습니다.
'이하연'이라는 캐릭터는 개량 한복 / 바다 / 은하수 / 길잡이라는 컨셉 키워드 기반 하에 디자인되었습니다.
컨셉 키워드를 어떤 식으로 연출 / 사용하게 될지 강의를 따라오면서 지켜봐 주세요.
[psd 셋업 체크 포인트.]
Live2D 큐비즘 에디터의 경우 .psd를 기본적으로 지원하며 .psd를 편집하는 프로그램은 포토샵과 클립스튜디오를 공식적으로 권장하고 있습니다.
해당 강의에서는 포토샵을 기준으로 진행을 할 예정이며 포토샵에 대한 강의는 진행하지 않습니다.
필수 사항.
1. 저장 형식을 .psd로 지정(.psb 대용량 문서용 확장자를 사용하시면 안 됩니다.)
2. 컬러 모드를 RGB로 지정
3. 컬러 채널을 8bit로 지정
주의 사항.
1. 컬러 프로파일을 CMYK 등이 아닌 sRGB로 설정
2. 레이어 속성을 일반 혹은 곱하기로 지정
3. 폴더 속성을 통과 혹은 일반으로 지정
4. 레이어 마스크, 레이어 효과 제거
5. 레이어 속성의 '칠'값이 있을 경우 '불투명도'값으로 전환
6. 폴더 안에 10개 이상의 추가 폴더를 생성하지 않도록 주의
7. 중복 레이어명이 없도록 확인
위 사항들은 추후 작업 진행에 문제를 야기할 수 있으므로 주의하며 PSD를 셋업 해주세요.
추천 사항.
1. 캔버스 사이즈를 짝수로 변경
2. 일러스트 모델이 캔버스 중심에 오도록 이동
3. 레이어 명을 영어로 지정
추천 사항 1,2번의 경우 Live2D의 좌우 반전 기능을 활용하여 작업량을 줄이기 위한 방법이므로 추천드립니다.
레이어 명의 경우 Live2D 에디터의 언어 설정을 한국어가 아닌 영어나 기타 언어로 사용 시 유니코드가 지원되지 않아 폰트가 깨져서 출력되는 관계로 추천드리는 부분이며 한글로 지정해도 무방합니다.
[(적어도)실패하지않는 파츠 분리 가이드.]
Live2D를 시작하는 입문자분들 중 처음으로 막히는 난관이 파츠 분리라고 생각합니다.
파츠 분리를 어떤 식으로 해야 하는지 빠르게 익힐 수 있는 방법 중 추천드리는 방법은 샘플 .psd 파일을 보면서 배우는 것이지만, 그러한 파일을 구하기 힘들기도 하며
작업자마다의 파츠 분리 스타일이 다르기에 "이게 정답이다!!"라고 정의를 내릴 수 있는 파츠 분리는 없을지라도 적어도 작업이 힘든 오답은 있기 때문에 어떤 부분을 주의를 해야 하는지 알려드리겠습니다.
가장 기본적으로 분리해야 하는 요소들을 먼저 짚고 넘어가겠습니다.
- 머리
- 앞 머리카락 관련(헤어스타일에 따라 달라짐)
- 1. 좌측 앞 머리카락 2. 중앙 앞 머리카락 3. 우측 옆머리카락 4. 잔 머리카락
- 머리카락 그림자
- 뒷 머리카락 관련
- 정수리
- 1. 뒷머리카락 2. 뒷 옆 머리카락
- 앞 머리카락 관련(헤어스타일에 따라 달라짐)
하연이의 파츠 분리(*단발 기준)는 이러한 형태로 되어 있습니다.
- 실제로 노출되는 부분은 녹색과 보라색 영역이지만 Live2D 애니메이션 작업을 하다 보면 움직임이 발생하기에 파란색으로 칠해진 부분만큼 추가적으로 그림을 반드시 그려주셔야 합니다.
- Live2D를 비롯한 애니메이션을 위한 일러스트의 경우에는 다른 사물에 의해 가려진 부분도 그려줄 필요가 있습니다.
머리카락 결 표현을 별도로 분리하게 된다면 두상의 형상에 맞춰서 더욱 입체적으로 변형을 할 수 있습니다.
측면 주위로 머리카락을 겹치게 조금 더 그려주면 고개를 돌려서 얼굴의 측면부가 드러날 때 자연스럽게 머리카락으로 채울 수 있습니다.
이러한 부분만 염두에 두고 일러스트를 작업한다면 적어도 작업이 불가능한 수준의 일러스트를 만들지 않을 수 있습니다.
- 눈썹
- 눈 관련
- 1. 쌍꺼풀 2. 속눈썹 3. 속눈썹 꼬리
- 4. 하이라이트 5. 동공
- 6. 눈동자
- 7. 흰자위
눈썹과 눈동자 부분입니다.
- 머리카락과 동일하게 다른 사물에 의해 가려지더라도 전부 그려주셔야 머리카락이 흔들려서 가려진 부분이 노출되더라도 자연스럽게 표현이 가능하니 꼭 그려주세요.
- 눈동자의 동공과 수정체는 합쳐도 되고 분리해도 무방합니다. 다만 분리한다면 더욱 디테일한 표현을 가능케 합니다.
- 쌍꺼풀 윗부분 아이라인의 음영도 별도의 레이어로 분리한다면 한층 더 자연스러운 표현을 할 수 있습니다.
- Live2D의 경우에는 타 프로그램과 달리 클리핑 마스크 기능을 적극적으로 활용할 수 있기에 눈과 관련된 파츠도 비교적 단순한 편인데, 흰자위 파츠에 눈동자와 관련한 모든 파츠를 클리핑 한 다음 흰자를 접어서 쌍꺼풀 아래로 숨기는 형태로
모션을 구현합니다.
이러한 부분이 1편에서 비교한 Spine2D과 대조적인 부분이라고 할 수 있습니다.
- 홍조
- 입 관련
- 1. 윗입술 2. 윗 입술 라인
- 3. 아랫입술 4. 아랫 입술 라인
- 5. 윗니
- 6. 아랫니
- 7. 혀
- 8. 입안
입 파츠입니다.
- 입 위주로 설명드리자면 '윗입술 / 라인 / 아랫입술 / 윗니 / 아랫니 / 혀 / 입안'의 형태로 분리되어 있습니다.
- 혀의 경우 내민 모습을 기준으로 그려주시면 메롱 표현 시 도움이 되니 참고하시면 될 것 같습니다.
- 얼굴 윤곽
- 얼굴 베이스
- 코
- 귀
- 목
얼굴 베이스와 관련된 부분입니다.
- 얼굴 베이스와 얼굴 선화의 경우 선화가 사라지는 효과 외에도 음영 표현 시에도 유리하니 가능하면 분리해 주세요.
- 얼굴 베이스에 가려지는 목 파츠를 가끔 짧게 그리는 경우가 있는데 목 파츠의 끝 부분이 코 위치까지 오도록 충분히 그려주셔야 캐릭터가 고개를 돌리다가 목이 잘려 드러나는 문제를 막을 수 있습니다.
- 쇄골, 어깨
- 상의 관련
- 소매
- 하의 관련
- 다리 관련
- 허벅지(스타일에 따라 허벅지, 종아리, 발 모두 합쳐서 쓰는 경우도 있습니다.)
- 종아리
- 발
의상과 나머지 신체부위와 관련된 부분입니다.
상체는 쇄골, 어깨, 상박, 하박, 손바닥
하체는 허벅지, 종아리, 발바닥, 신발
이렇게 나눠지며 모델링에서 움직일 범위를 그리 크게 잡지 않으실 거라면 그냥 하나로 합쳐서 작업하셔도 좋습니다.
의상의 경우에는 아무래도 다양한 스타일이 많다 보니 강의에서 딱 짚어 드리기는 힘들지만
실제 옷의 재봉라인을 생각하며 파츠를 나누면 나름 도움이 됩니다.
재봉라인을 잘 모르겠다면 일러스트에서 선화로 별도 그리는 부분을 나누어 작업하면 될 것 같습니다.
이렇게 파츠를 크게 나눠서 분류하면 이런 목차(레이어)가 만들어지게 됩니다.
물론 어떤 식으로 캐릭터를 모델링하고 가동 범위를 얼마나 잡을 것인지에 따라 레이어의 경우 파츠 분리가 더 필요할 수도 더 적어질 수 도 있다는 점 확인하고 작업을 진행해주세요.
해당 강의에서 알려드리는 파츠 분리는 정말 최소한의 가이드라고 이해해주세요.
이번 편에는 버츄얼 모델 제작을 위한 일러스트 제작 과정과 모델링을 위한 psd 셋업 가이드를 소개해드렸습니다.
처음 Live2D를 시작하시는 분들 중 psd를 불러오는 단계에서도 막히시는 분들을 종종 보았기에 셋업 가이드를 잘 참고하시면 도움이 되시리라 생각합니다.
감사합니다.
[다음 편]를 입문하는 초보자를 위한 안내서 Part.3(Hello, cubism!)
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